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用于Flash游戏地图显示的AS代码


今天我们一起研究一下Flash游戏地图的显示技术。

  步骤1:在Flash中新建一个影片,场景尺寸随意。
  步骤2:新建一个空的影片剪辑,实体名称为allmc,然后拖到场景的左上角,x坐标为0,y坐标也为0.
  步骤3:再新建一个影片剪辑,实体名称为smap,拖到场景任意位置.进到smap,在里面画个小地图背景(比如一个色块)。
  注意:如果注册点在左上角的话,那么这个色块的位置就要输入0,0,如果注册点在中心,那么色块的坐标就正好要是色块宽和高的一半。比如色块的宽是30,高是30,那么它的坐标就设置为15,15。弄好后把这个色块按F8转换为影片剪辑,命名实体名称为:smapmc。
  步骤4:建立控制的mc和小地图显示的mc。建立一个用来控制的mc,命名为box,再建立个mc,用在小地图中显示的,命名为cir。不要把它们拉进场景,只需要给它们做连接名,连接名称分别为box和cir。
  步骤5:AS代码部分,将以下代码复制到主场景第一帧。

//////地图比例尺转换as,绝命时刻2007年4月3日///////
var sd:Number = 5;
//定义速度
var boxmc = allmc.attachMovie("box", "nbox", 1);
//把控制的元件动态载入影片剪辑allmc,并赋予变量boxmc
boxmc._x = Math.random()*Stage.width;
//boxmc里包含了nbox,现在定义它的X坐标,Stage.width是主场景的宽,让boxmc._x随机在主场景的任意X轴位置
boxmc._y = Math.random()*Stage.height;
//同上,不过这里是随机Y轴 
var xpos:Number = boxmc._x;
//初始,把boxmc的X坐标显示出来,传递到动态文本筐xpos上
var ypos:Number = boxmc._y;
//同上,这里传递的是Y坐标
smap.attachMovie("cir", "cir", 1);
//动态载入cir这个元件,把它载入到smap这个影片剪辑中,它是显示在小地图里的mc
smap.cir._x = boxmc._x/10;
//定义cir在smap里面的X坐标,由于地图大小是以10倍的比例缩放的,所以行走的速度和位置都要/10
smap.cir._y = boxmc._y/10;
//同上,这里定义的是Y坐标
var sw:Number = Stage.width;
//把总场景的宽赋予变量sw
var sh:Number = Stage.height;
//把总场景的高赋予变量sw
smap.smapmc._width = sw/10;
//为了让smap.smapmc.宽按比例缩小放大(考虑到不管如何改变主场景大小都能自行按比例缩小小地图),所以也应该/10,也是为什么
//上两行代码要获取主场景的宽和高的原因
smap.smapmc._height = sh/10;
//同上,这里是判断高
smap.smapmc._x = smap.smapmc._width/2;
//为了要让smap.smapmc不管放大还是缩小都永远保持在smap._x=0位置上,所以/自己的一半
smap.smapmc._y = smap.smapmc._height/2;
//同上,这里是定义Y坐标
onEnterFrame = function () {
xpos = boxmc._x;
//不断的把boxmc的X坐标传递给动态文本xpos
ypos = boxmc._y;
//同上,这里是传递Y坐标
if (Key.isDown(68)) {
  boxmc._x += sd;
  smap.cir._x += sd/10;
  //boxmc每移动10像素那么小地图里的mc就移动1像素,所以就拿boxmc的速度/10,还是除于10,倍数
}
if (Key.isDown(65)) {
  boxmc._x -= sd;
  smap.cir._x -= sd/10;
  //同上
}
if (Key.isDown(87)) {
  boxmc._y -= sd;
  smap.cir._y -= sd/10;
  //同上
}
if (Key.isDown(83)) {
  boxmc._y += sd;
  smap.cir._y += sd/10;
  //同上
}
}; 



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