Flash AS3.0实现逼真喷泉效果 |
我们将介绍利用速度向量和重置对象的技巧来实现喷泉 动机 。所谓向量便是有方向的量 。 比方一辆车从东向西以80公里每小时的速度行驶,那么我们就 可以得到汽车的速度向量,它包含两个元素:速度,每小时80公里,方向,由东向西 。 下面我们来 综合一下喷泉是 怎么 构成的? 喷泉是若干个水珠向上喷射, 而后又受重力影响掉回地面 。这个过程的速度向量有哪些,具体又是怎么的呢?很方便发现至少的两个力,一个是使水珠向上喷射的外力,一个是使水珠掉回地面的重力 。 外力的速度向量:速度我设为10-20间的随机数,方向是向上的那就 定然是y轴上的负数了 。将这个速度向量加到水珠上就使水珠向上喷射了 。 具体做法是:在ENTER_FRAME事件中这水珠的y 值外加-10到-20间的一个随机数 。 重力的速度向量:速度就 比较小了我设为0.5,方向则是y轴上的正值 。同样加到ENTER_FRAME事件中,这样水珠在喷射后就会掉回地上 。 还有个问题,由于速度向量是加在ENTER_FRAME事件中的,水珠就可能向来按这些速度向量运动,面远离舞台,那喷泉就不知会喷到什么地方去了 。 要解决这个问题,就要将超出舞台边界的水珠再一次定位到喷射口,这样就 构成了不间断的喷射了 。 好了,上面 综合了 动机产生 步骤,下面就来制作 第一步是要画一个水珠,新建一个影片剪辑元件,用 喷射填充画一个椭圆,左色标为白色,透明度100%,右色标略带点灰色,透明度50% 。在属性面板中设置椭圆在宽为2像素,高为5像素 。在库中右击该元件, 打开衔接窗口,(cs4 打开属性窗口),设置一个类名,我设的是 pall 。 接下来回到主场景, 打开帧动作面板,我们来写代码 。 喷泉是由若干水珠 构成的,多少呢?我整了500个: var count:int = 500; 重力速度向量: var zl:Number = 0.5; 将这500个水珠放到一个数组中: var balls:Array; balls = new Array(); 用一个for循环来将500个水珠放到数组中: for (var i:int = 0; i < count; i++) { var ball:pall = new pall(); 将水珠定位到水珠的喷射口: ball.x = 260; ball.y = 200; 在x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的 定然 规模内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义属性vx中: ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1; 下面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义属性vy中: ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10; 将水珠放到舞台上,并存到数组中: addChild(ball); balls.push(ball); 接下来侦听ENTER_FRAME事件,实现喷泉 动机: addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); onEnterFrame函数内容: 通过一个for循环为数组中的水珠外加各个速度向量: for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) { var ball:pall = pall(balls); 首选在喷射速度向量上外加重力速度向量,这样每一帧的 工夫就会加一次重力,而喷射力却没变,这样重力就会逐步超过喷射力面使水珠 着落: ball["vy"] += zl; 将x,y轴速度向量加到水珠上: ball.x +=ball["vx"]; ball.y +=ball["vy"]; 接下来的是看水珠是不是超出了舞台,假如超出了舞台,则将水珠再一次定位到喷射口,并将速度向量设为初始状态 。 if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth || ball.x + ball.width/2 < 0 || ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight || ball.y + ball.width/2 < 0) { ball.x = 260; ball.y = 200; ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1; ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10; 完全代码: var count:int = 500; var zl:Number = 0.5; var balls:Array; balls = new Array(); for (var i:int = 0; i < count; i++) { var ball:pall = new pall(); ball.x = 260; ball.y = 200; ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1; ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10; addChild(ball); balls.push(ball); } addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); function onEnterFrame(event:Event):void { for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) { var ball:pall = pall(balls[i]); ball["vy"] += zl; ball.x +=ball["vx"]; ball.y +=ball["vy"]; if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth || ball.x + ball.width/2 < 0 || ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight || ball.y + ball.width/2 < 0) { ball.x = 260; ball.y = 200; ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1; ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10; } } } |